目前虛擬現實產業正在不斷增長。如你所見,虛擬現實正在越來愈快的融入主流意識,大量資金投入相關內容創作,這些都得益于360度全景視頻等虛擬現實內容為用戶帶來的體驗。
事實上,用戶并不會因為現有虛擬現實可訪問內容的匱乏而降低對其的熱度。虛擬現實要想達到百萬級用戶的水平,就必須要將獲
取相關體驗的處理能力簡化。因此,這也客觀上促進了智能手機虛擬現實設備的發展。
這也就是會出現諸如三星Gear VR以及谷歌Cardboard設備的原因。消費者需要廉價的方式去體驗以及分享虛擬現實內容。這并不是說虛擬現實技術需要拋開身臨其境的互動體驗,但移動端的虛擬現實設備的確是迄今為止把公眾帶進虛擬現實世界的最簡單方法。這是關于系統吞吐量的問題。舉例說明,假設一家虛擬現實內容制造商希望一千人試用虛擬現實設備Rift或Vive,面前僅僅有一個設備和排好隊的一千人。如果每人體驗兩分鐘,那么全部體驗一遍需要33小時20分鐘。這還沒有把摘下設備、清潔鏡頭以及下一個人的佩戴時間計算在內。
在另一方面企業使用的方法更為簡單。他們采用攝像頭陣列拍攝影像,再將這些影像拼接起來。隨后,在集會現場分發支持手機的廉價虛擬現實設備,讓體驗者通過手機下載一個包括同步計時器的APP。體驗者戴上設備,可以在特定時間觀看360度全景視頻。這種方法可以讓一千人在兩分鐘之內體驗到虛擬現實。
在圣迭戈國際動漫展上,多媒體平臺故事敘述公司Mirada采取這種方式讓人們體驗虛擬現實。虛擬現實公司Wemersive也通過這種方法讓400人同時體驗了Nantucket Project。同樣,VRSE在TED大會上的體驗人數達到了1200人,三星在2016年世界移動通信大會上相關活動的體驗人數超過6000人。而且,還有更多的公司采取了這種方法。
如果你將360度全景視頻上傳到YouTube或者Facebook上,那么就會使更多的人體驗到虛擬現實內容。
品牌的建立需要觀念。事實上,通過移動虛擬現實設備獲得的體驗遠遠無法與諸如Rift或Vive等虛擬現實設備帶給用戶的互動式體驗相比。但眼下,360度全景視頻的確是讓公眾對虛擬現實產生心卻的最熱門方法。
正因如此,內容制作公司往往會雇傭員工將視頻拼接剪輯成360度全景視頻。然而現在,這些人工拼接工作正在被人工智能所取代。
最新版的JUMP相機就是如此。這種全景相機解決方案在將視頻上傳服務器后,通過對視頻進行精確定位模式處理,采用谷歌的人工智能算法拼接剪輯視頻。由于沒有配置頂部和底部攝像頭,其剪輯出的全景視頻部分模糊,效果有待改進。此外,JUMP使用GoPro攝像頭,其在光照不足環境中的性能較差,分辨率不高,達不到影院畫質要求。
因此內容創作者會采取高性能的攝像頭進行實驗,諸如RED,佳能的EOS M3或者是索尼的A7S等,這些設備在低光照條件下會有更好的拍攝性能,也更適用于全景視頻的拼接。目前,全景視頻拼接還是一個需求相當高的技能,而且在神經網絡的人工智能算法應用于全景視頻處理之前這種需求將持續很長一段時間。
沒有什么工作是穩定的。除非你一專多能,既可以編輯視頻、打造視覺特效,知道如何操作攝像機、會編寫劇本,也可以去當導演。否則如果止步不前,終將被拋棄。
諸如Kolor Autopano、 VideoStitch、OpenCV以及Nuke等圖像處理工具都可以幫助拼接工作,可以對360度全景視頻素材進行快速處理。但是,這些方法還無法生成完美的拼接視頻。
對于那些進入拼接剪輯行業的人來說,最好的建議是將遇到的所有問題歸檔。他們需要列舉每一個問題,并描述解決問題的過程。通過這些文檔,人們在拍攝過程可以做到更好。
誠然,在項目時間緊張的情況下,實現這種歸檔方法很難。更何況,每一個虛擬現實內容制作團隊都很小。但這種額外的付出是值得的,那些多走一英里的人就像一個公司的研發部門,總會走在市場的前列。即便是人工智能取代人力也不會使他們收到影響。
技術的發展在不斷加快。因此對于那些進入全景視頻拼接行業的人來說更要善于思考未來,否則定會被時代所淘汰。